... não é necessário ter conta no facebook para acompanhar o trabalho.
Outras ligações para quem esteja interessado em obter mais informações:
Site do CCTIC - ESE/IPS
Portal EduScratch
Estes recursos são agora ainda mais importantes pelo facto de, na nova disciplina de TIC para os 7.º e 8.º anos, existir uma meta curricular de aprendizagem que implica a
exploração de ambientes computacionais (sendo sugerido o Scratch como uma das ferramentas/linguagens de programação possíveis)
(...)
PRODUÇÃO
– P8
Exploração
de ambientes computacionais
1.Criar um produto original de forma colaborativa e
com uma temática definida, com recurso a ferramentas e ambientes computacionais
apropriados à idade e ao estádio de desenvolvimento cognitivo dos alunos, instalados localmente ou
disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de pensamento computacional, centrado na descrição e resolução de
problemas e na organização lógica das ideias.
1. Identificar um
problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo perspetivas
interdisciplinares e contribuindo para a aplicação do conhecimento e pensamento
computacional em outras áreas disciplinares (línguas, ciências, história,
matemática, etc.);
2. Analisar o problema e
decompô-lo em partes;
3. Explorar componentes
estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de repetição, ou
outros que respondam às necessidades do projeto) disponíveis no ambiente de
programação;
4. Implementar uma
sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos associados
à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
5. Efetuar a integração
de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos estabelecidos
no projeto, estimulando a criatividade dos alunos na criação dos produtos
(jogos, animações, histórias interativas, simulações, etc.).
6. Respeitar os direitos
de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada;
7. Analisar e refletir
sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade e se necessário, reformular a
sequência lógica de resolução do problema, de forma colaborativa;
8. Partilhar
o produto produzido na Internet
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