(no Correio da Educação)
terça-feira, outubro 30, 2012
sábado, outubro 20, 2012
John Hattie: Visible Learning...
Apresentações:
Dois livros encomendados...
...e vontade de conhecer melhor esta(s) ideia(s)
In November 2008, John Hattie’s ground-breaking book Visible Learning synthesised the results of more than fifteen years research involving millions of students and represented the biggest ever collection of evidence-based research into what actually works in schools to improve learning.
Visible Learning for Teachers takes the next step and brings those ground breaking concepts to a completely new audience. Written for students, pre-service and in-service teachers, it explains how to apply the principles of Visible Learning to any classroom anywhere in the world. The author offers concise and user-friendly summaries of the most successful interventions and offers practical step-by-step guidance to the successful implementation of visible learning and visible teaching in the classroom.
This book links the biggest ever research project on teaching strategies to practical classroom implementation...
Um agradecimento especial à Professora Guilhermina Miranda (IE UL - FPCE) que me "apresentou" Hattie.
quarta-feira, outubro 10, 2012
"Capuchinho Vermelho: Histórias secretas e outras menos" - apresentação em Lisboa, Biblioteca Nacional
Por conta da celebração dos 200 anos dos Contos dos Irmãos Grimm, o meu amigo Professor e Escritor José António Gomes (João Pedro Mésseder), convidou-me generosamente à escrita de um texto para integrar o livro (coletânea) da Editora Bag of Books "Capuchinho Vermelho: histórias secretas e outras menos", que agora vai ser novamente apresentado num novo evento em Lisboa (Biblioteca Nacional).
Estão todos convidados!
(Desta vez estarei presente.)
tu
tu
tu tu
mau tu
tu eras mau
e eu sabia
e sabia que
assim mesmo te queria
no caminho
da floresta eu atrás de ti
e lá queria
saber de conselhos e de medos
e de lendas
e de flores e de estradas sem perigos
e de luzes
claras brancos passos coelhos fofos e amigos
cada pão salgado
e doce cada biscoito na cesta era já teu
avisos: é inferno
e má era eu toda fantasia a pensar no céu
a fingir que
era menina e muito cheia de segredos
nem sonhava
perguntar-te qualquer coisa
não queria
saber (saber o quê?)
o meu vermelho
é escuro bom
não quero
príncipe
quarta-feira, outubro 03, 2012
EduScratch no facebook...
... não é necessário ter conta no facebook para acompanhar o trabalho.
Outras ligações para quem esteja interessado em obter mais informações:
Site do CCTIC - ESE/IPS
Portal EduScratch
Estes recursos são agora ainda mais importantes pelo facto de, na nova disciplina de TIC para os 7.º e 8.º anos, existir uma meta curricular de aprendizagem que implica a exploração de ambientes computacionais (sendo sugerido o Scratch como uma das ferramentas/linguagens de programação possíveis)
(...)
Outras ligações para quem esteja interessado em obter mais informações:
Site do CCTIC - ESE/IPS
Portal EduScratch
Estes recursos são agora ainda mais importantes pelo facto de, na nova disciplina de TIC para os 7.º e 8.º anos, existir uma meta curricular de aprendizagem que implica a exploração de ambientes computacionais (sendo sugerido o Scratch como uma das ferramentas/linguagens de programação possíveis)
(...)
PRODUÇÃO
– P8
Exploração
de ambientes computacionais
1.Criar um produto original de forma colaborativa e
com uma temática definida, com recurso a ferramentas e ambientes computacionais
apropriados à idade e ao estádio de desenvolvimento cognitivo dos alunos, instalados localmente ou
disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de pensamento computacional, centrado na descrição e resolução de
problemas e na organização lógica das ideias.
1. Identificar um
problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo perspetivas
interdisciplinares e contribuindo para a aplicação do conhecimento e pensamento
computacional em outras áreas disciplinares (línguas, ciências, história,
matemática, etc.);
2. Analisar o problema e
decompô-lo em partes;
3. Explorar componentes
estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de repetição, ou
outros que respondam às necessidades do projeto) disponíveis no ambiente de
programação;
4. Implementar uma
sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos associados
à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
5. Efetuar a integração
de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos estabelecidos
no projeto, estimulando a criatividade dos alunos na criação dos produtos
(jogos, animações, histórias interativas, simulações, etc.).
6. Respeitar os direitos
de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada;
7. Analisar e refletir
sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade e se necessário, reformular a
sequência lógica de resolução do problema, de forma colaborativa;
8. Partilhar
o produto produzido na Internet(...)







